Thinker Archives - 太平山青年商會
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Thinker

【會員投稿 – Thinker】

上次我哋講到遊戲點樣令人更易投入「心流」嘅狀態。今時今日,遊戲化設計(Gamification)已經係教育同工作場所提升參與度同效率嘅熱門做法。將遊戲元素融入學習同工作中,可以喚起人嘅內在動力,令佢哋更投入同專注。但係,遊戲過程中有個現象同「心流」非常類似,就係「成癮」。   世界衛生組織(WHO)喺2017年將「遊戲成癮」定義為精神疾病,並喺2018年嘅《國際疾病分類》新版中納入醫療體系。心流同成癮嘅分別係,心流係正面嘅、充滿挑戰同成就感嘅狀態;而成癮就係知道會有壞後果都停唔到嘅強迫行為。心流下,人會覺得開心滿足,時間會不知不覺咁流逝,全心投入到當前事情中,係一種正面嘅行為。相反,成癮同樣可能令人忽略其他重要事務,甚至出現強迫性情況,面對負面後果都控制唔到自己。 從神經科學角度睇,呢啲現象可以同大腦結構同功能掛鉤。伏隔核(nucleus accumbens,NAcc)係大腦入面同獎賞相關嘅關鍵區域,佢係多巴胺能獎賞系統嘅一部分,分為外殼同內核兩部分。外殼主要同「喜歡」(liking)相關,即對獲得獎勵時嘅愉悅感;內核則同「想要」(wanting)相關,即對獎勵嘅追求同渴望。   心流狀態下,大腦嘅注意力執行網路(Cognitive Executive Network,CEN)會被激活,而走神相關嘅預設模式網路(Default Mode Network,DMN)就會被抑制。呢種神經活動模式有助我哋保持專注,可能同動機嘅「想要」方面有關。相比之下,成癮行為就係同追求獲得獎勵時嘅愉悅感有關,通常涉及伏隔核外殼嘅活動。 要令遊戲參與者更易進入心流狀態,我哋可以考慮引導佢哋產生「想要」嘅內在驅動力。遊戲設計師點樣設計遊戲部分同挑戰,引發同強化呢種內在驅動力,令玩家喺遊戲中獲得更多成就感,更願意投入同享受遊戲?以下係一啲常見策略:   清晰目標設定:設計明確嘅短期同長期目標,令玩家清楚知道佢哋喺遊戲中追求嘅目標。 即時反饋:提供及時回饋,令玩家知道佢哋嘅行動是否正確,並給予適當獎勵。 平衡挑戰:設計適中難度,唔太易亦唔太難,保持玩家興趣同參與度。 創造性同自主性:畀玩家空間去創造同自定義遊戲體驗,例如自訂角色或建造。 社交互動:鼓勵玩家之間互動,如組隊任務或共享成就,增加遊戲社交層面。 獎勵系統:透過成就、徽章、排行榜等元素,畀玩家成就感同榮譽感。   相信以上嘅策略,大家或多或少都會有經歷過或者深有體會。下次,我哋將會繼續講講遊戲設計嘅時候,點解通過更具體同深入做法,加強遊戲參與者同遊戲本身嘅聯繫同黏性,令佢哋「想要」繼續玩落去,甚至投入更多。 撰文:Thinker

【會員投稿 – Thinker】

樂在其中:從遊戲中體驗心流 當我們談到「樂在其中」時,總會想到那些讓我們全神貫注的忘形時刻。有時候,我們會覺得只用了幾分鐘,但實際上已經過去了好幾個小時。心理學家米哈里·契克森米哈伊(Mihaly Csikszentmihalyi)將這種狀態稱為「心流」。試試回憶,無論是工作、創作、遊戲、乃或乎「打機」,你總會曾經有一瞬間會感到完全沉浸其中,仿佛時間停止了流逝。 心流其實是一種「深度的專注」。在這種狀態下,時間似乎變得不再重要,你會感到自由自在,仿佛一切都在掌控之中。例如,球員在比賽中可能會進入心流狀態,專注於比賽本身,將其他一切拋諸腦後。這時,人們會感到快樂和滿足,這種感覺可以幫助減輕壓力和焦慮,並激發創造性與學習能力。 通常情況下,心流似乎只出現在專業人士或天才身上,對大多數人來說,這是一種可遇不可求的感覺。 然而,「遊戲」作為一種媒介,具有幫助人們更容易達到心流狀態的神奇能力。其中,不得不提的是全球知名,深受各年齡層喜愛超過十年的沙盒遊戲《我的世界》。在這個遊戲中,玩家不受任何特定目標的束縛,可以自由地在一個開放的世界中探索和建造,就像玩樂高積木一樣。無論是建造一間小屋、一座城市,還是養動物、隨意探索,只要你投入精力和時間,就會得到遊戲給予的即時反饋。 《我的世界》的開放世界設計和多樣化的遊戲玩法為玩家提供了豐富的選擇,增加了遊戲的挑戰性和趣味性。玩家可以在遊戲中設定自己的目標,無論是建造複雜的結構,還是探索未知的世界,都能夠帶來心流的體驗。這種自我驅動的探索和創造過程,正是心流狀態的核心。 時至今日,遊戲所帶來的意義和作用就就遠遠超越了「遊戲」載體本身。形形式式性質的「遊戲」早已成為模因 (meme) 融入我們的文化之中,伴隨著我的生活和成長。 願大家在各種遊戲中找到屬於自己的樂趣,同時保持積極的心態將「樂在其中」融入日常生活之中! 撰文:Thinker